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Por Da Redação; Para O TechTudo


Mortal Kombat X está entre os jogos mais esperados do ano aqui no Brasil – não foi difícil perceber isso, entre aplausos e assovios, quando o jogo teve sua presença confirmada para o Brasil Game Show deste ano. O anúncio ocorreu durante o Warner Bros. Games Summit, que ocorreu esta semana em São Paulo, por um dos desenvolvedores do jogo: o produtor sênior Hans Lo, da Netherrealm Studios.

Mortal Kombat X chega em 2015 (Foto: Divulgação) (Foto: Mortal Kombat X chega em 2015 (Foto: Divulgação)) — Foto: TechTudo
Mortal Kombat X chega em 2015 (Foto: Divulgação) (Foto: Mortal Kombat X chega em 2015 (Foto: Divulgação)) — Foto: TechTudo

Na ocasião, Lo usou seu tempo para revelar algumas informações muito gratificantes ao brasileiros: não apenas o jogo estará no maior evento de games da América Latina, ele também estará acompanhado do próprio criador da série, o veterano Ed Boon. Será a única chance que os brasileiros terão para testar o game antes de seu lançamento em 16 de abril de 2015, 99% em português. Por que 99%? Felizmente, frases icônicas como “FINISH HIM!” ou “Flawless Victory” não serão traduzidas.

Depois do evento, o TechTudo bateu um papo com Lo. Nossa conversa, que você pode ler logo abaixo, girou em torno das inovações trazidas por esta nova geração – seja no realismo sem precedentes dos cenários e movimentos ou na proposta de avançar o enredo normalmente cíclico, é certo que Mortal Kombat está entrando em uma nova fase. Confira.

O produtor sênior Hans Lo, da Netherrealm Studios, estava no Warner Bros. Games Summit (Foto: Renato Bazan/TechTudo) — Foto: TechTudo
O produtor sênior Hans Lo, da Netherrealm Studios, estava no Warner Bros. Games Summit (Foto: Renato Bazan/TechTudo) — Foto: TechTudo

TechTudo: Este Mortal Kombat adota um tom muito mais sério do que os outros. Por quê?

Hans Lo: Nós queríamos buscar algo mais realista, em especial em algumas coisas como o ambiente e as reações. Queríamos algo mais baseado na realidade, com que as pessoas pudessem se identificar, ao invés daquele mundo tão fantasioso e colorido. Foi uma escolha muito consciente nossa, ir nessa direção.

TT: Isso foi ideia da Warner ou da Netherrealm?

HL: Foi totalmente nossa! Eles nos dão a liberdade para fazermos o que quisermos – na verdade, houve alguma interferência sim, mas de Ed Boon, o criador de Mortal Kombat. Foi ele que apareceu com a ideia deste jogo, com a visão que nosso time adotou imediatamente para criar o jogo final.

TT: A mesma coisa pode ser dita sobre a nova geração de personagens. Continuar o enredo de Mortal Kombat, que normalmente se repete, é algo novo. Como foi tomar esta decisão?

HL: É verdade, no passado a gente usou a mesma história de novo e de novo, contando-a de diferentes modos, mas com o último Mortal Kombat que saiu, a gente resetou a coisa toda. É aí que entra o jogo novo: ele acontece 25 anos depois dos eventos, então agora nós temos novos personagens, alguns deles mais novos, como a Cassie Cage, a filha de Sonya e Johnny Cage, e alguns outros personagens que nunca tivemos antes. Nós queríamos explorar algo novo, reescrever a história de algum modo.

A nova abordagem põe o realismo no centro da experiência, com cores mais sério e movimentos mais pesados (Imagem: Divulgação) — Foto: TechTudo
A nova abordagem põe o realismo no centro da experiência, com cores mais sério e movimentos mais pesados (Imagem: Divulgação) — Foto: TechTudo

TT: Não foi só a história que mudou. Para este novo jogo, vocês estão implementado o sistema de variações de personagem, com cada um deles apresentando três modalidades. Qual é a expectativa sobre este aspecto?

HL: É a mesma coisa, estamos buscando variedade em termos de jogabilidade. Se a gente deixasse tudo como estava, depois de um tempo as pessoas iam começar a falar: “Ah, ali está o Scorpion! E ali o Sub-Zero, ele é só uma variação azul do Scorpion. E ali está o Reptile, ele é só uma variação verde do Scorpion”.

Nós não queríamos isso, queríamos personagens que tivesse seus aspectos únicos, então o que fizemos foi variar também o tamanho, a altura, o peso, a largura, e em alguns casos com o do Ferra-Torr, um monstro gigantesco com uma mulher pequena sentada em suas costas. Estávamos simplesmente tentando expandir nossas possibilidades, e o novo hardware torna muito mais fácil para nós tentarmos essas coisas. Não seria tão fácil fazer isso na geração anterior.

TT: É muito diferente trabalhar com o PlayStation 4 e o Xbox One?

HL: É uma diferença grande, mas não em termos do que podemos tentar. Ainda poderíamos fazer essas mudanças sem o novo hardware, mas a mudança é a mesma que acontece sempre que uma nova geração é lançada. O importante é que foi muito fácil para nós, conseguimos nos aclimatar rapidamente e testar todo tipo de coisa. Não há lado ruim, a única diferença é que podemos fazer coisas que não funcionariam antes. Nós temos mais iluminação, mais fontes de luz no segundo plano…

O próprio jeito como nós fizemos os fatalities: no passado, nós só poderíamos 'pré-fatiar' nossos personagens, mas agora nós podemos misturar todo tipo de coisas nos fatalities. Podemos cortar onde quisermos, abrir buracos nos personagens! A nova tecnologia nos permitiu abrir nossas mentes e deixar a criatividade fluir! (risos)

Mortal Kombat X trará de volta finalização clássica violenta além do Fatality (Foto: vg247.com) (Foto: Mortal Kombat X trará de volta finalização clássica violenta além do Fatality (Foto: vg247.com)) — Foto: TechTudo
Mortal Kombat X trará de volta finalização clássica violenta além do Fatality (Foto: vg247.com) (Foto: Mortal Kombat X trará de volta finalização clássica violenta além do Fatality (Foto: vg247.com)) — Foto: TechTudo

TT: Qual seria a maior diferença do Mortal Kombat em relação aos outros?

HL: Como falamos, acho que é a questão das variações de personagem. Isso cria uma nova camada de jogabilidade, chama muito a atenção dos jogadores que se interessam por e-sports, pois permitem um afinamento das habilidade de cada lutador, que depois pode ser usado contra amigos. Seja para explorar um personagem de forma mais agressiva, ou defensiva, ou com ataques a distância – dependendo do personagem, essas variações permitirão ao jogador usá-lo daquela forma.

TT: Você trabalharam com a comunidade de jogadores para balancear essas variações?

HL: Nós de fato trabalhamos com as comunidades. Quanto mais chegamos perto do fim do desenvolvimento, mais estamos repensando o balanceamento e afinação. Nós chamamos jogadores profissionais para nos visitarem, jogadores com cada personagem e darem seu feedback. Nós ouvimos seus conselhos e tentamos consertar as reclamações da melhor forma possível para que haja equilíbrio nas partidas competitivas.

TT: Essa direção realista do jogo, é algo que veio para ficar ou algo mais experimental?

HL: Eu não sei, é o que queríamos fazer neste momento. Não sei se posso classificar como um experimento, mas era uma visão que o time tinha, que o Ed [Boon] tinha, de avançar com a série. É por aí que vamos. Se vamos continuar nesse caminho? Quem sabe? Tudo dependerá do que estamos tentando criar – podemos continuar a história, podemos voltar um pouco nela. Tudo dependerá do momento.

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