Jogos de tiro
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Por Yuri Hildebrand, de San Francisco, EUA*

Immortals of Aveum é o próximo lançamento da Eletronic Arts (EA), previsto para chegar em 20 de julho no PlayStation 5 (PS5), Xbox Series X, Xbox Series S e PC. O FPS de magia mistura uma gameplay intensa ao melhor estilo de jogos de tiro, mas também um mundo de fantasia com customização de habilidades e evolução do personagem. Você controla Jak (Darren Barnett), um mago de batalha que vai de órfão a esperança da Everwar (guerra eterna, em português) pela dominação do mundo de Aveum.

O game traz uma aventura single-player e promete narrativa intensa mostrando o amadurecimento do protagonista e seu papel nesse conflito, mas sem deixar de lado o combate frenético com um grande leque de combinações de magias e feitiços. O TechTudo foi a São Francisco a convite da EA para testar uma demo de Immortals e conversou com o Tyler Sparks, Lead Producer do jogo, que contou mais sobre seu conceito e suas principais características. Confira:

Immortals of Aveum traz Jak como seu protagonista, um mago capaz de manipular todos os 3 tipos de magia e botar um fim na Everwar — Foto: Reprodução/Electronic Arts
Immortals of Aveum traz Jak como seu protagonista, um mago capaz de manipular todos os 3 tipos de magia e botar um fim na Everwar — Foto: Reprodução/Electronic Arts

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Background interessante e bem construído

Immortals of Aveum é uma mescla de FPS com um mundo de fantasia, algo que não ainda não existia no mercado, de acordo com seu diretor Bret Robins, que também é CEO da Ascendant Studios, desenvolvedora do game. Em entrevista ao TechTudo, ele afirmou que foram anos desenvolvendo esse universo mágico que serve de pano de fundo para uma gameplay de ação frenética em primeira pessoa.

O planeta de Aveum tem diversas similaridades com a Terra, mas é regido por três magias diferentes: a azul (Força), a verde (Vida) e a vermelha (Caos). A história começa em meio à Everwar, uma guerra "eterna" que já dura centenas de anos, e parece se encaminhar para o fim com um domínio maior do reino de Rasharn. Esse conflito é pelo controle da magia, o que levaria à dominação total do planeta, cada vez mais próximo de Sandrak, o grande vilão mascarado da trama.

Evolução de Jak é acompanhada ao longo de Immortals; construção do personagem segue um padrão comum da indústria — Foto: Reprodução/Steam
Evolução de Jak é acompanhada ao longo de Immortals; construção do personagem segue um padrão comum da indústria — Foto: Reprodução/Steam

A esperança fica renovada com a descoberta de Jak, órfão encontrado pela General Kirkan nas ruas de Seren e que, em um primeiro momento, não parece ter o dom da magia. Acontece que o protagonista desenvolve esses poderes de forma tardia, descobrindo-se um triarqueiro, ou seja, alguém com domínio de todos os três tipos de magia presentes em Aveum. O enredo do jogo mostra a evolução de Jak, que, controlado pelo jogador, evolui suas armas e entra para os Immortals, exército formado por magos de batalha e última linha de defesa do planeta contra os Rasharn.

Essa trajetória de Jak não é novidade no mundo dos jogos: o jovem sem grandes aspirações que, orientado por um grande mentor, descobre possuir talentos ocultos e ser a chave para resolver um problema que ameaça a humanidade. Apesar disso, o produtor Tyler Sparks afirma que a ideia é justamente acompanhar esse crescimento. “A gente tinha esse personagem em mente e queria trazer seu crescimento, evolução e amadurecimento, até o que ele se torna no final”, disse Sparks.

General Kirkan descobre Jak, ajuda o mago a desenvolver seus poderes e tem papel crucial na trama — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand
General Kirkan descobre Jak, ajuda o mago a desenvolver seus poderes e tem papel crucial na trama — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand

É importante destacar o histórico do diretor responsável pelo título trabalhou em produções como Dead Space (2008), da qual foi co-criador, e Call of Duty, por trás de campanhas memoráveis em Modern Warfare e Black Ops. Portanto, a narrativa promete ser ponto central do game, indo além do desenvolvimento de Jak. Tyler garantiu que o título ganha muito nesse aspecto, e promete prender a atenção de diferentes tipos de jogadores com personagens como a General Kirkan (Gina Torres), com profundidade digna de produções cinematográficas.

“Os personagens também são um atrativo. A General Kirkan, por exemplo, é essa general poderosa com todo o peso do mundo nos seus ombros. Não é uma personagem de dimensão única (...), há muita nuance nessa performance. Eu consigo imaginar meu pai, que não joga videogames, assistindo apenas pelas cutscenes, curtindo como se fosse um filme. Realmente te puxa para dentro da história.”

Apesar das promessas, vale ressaltar que a narrativa não ganhou tanto destaque durante o teste do TechTudo nos estúdios da EA em San Francisco. Esse foi, inclusive, um gap que fez falta na experiência, bastante focada na gameplay. Portanto, será necessário esperar a versão final do jogo para entender de fato a dimensão da história contada em Immortals.

Gameplay divertida, apesar de frenética

Immortals of Aveum traz um combate FPS confuso à primeira vista, mas agrada pela variedade de opções — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand
Immortals of Aveum traz um combate FPS confuso à primeira vista, mas agrada pela variedade de opções — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand

O evento realizado na sede da EA trouxe algumas horas de gameplay, com bastante foco na “parte FPS” do jogo. Foram testados trechos de três partes do jogo, desde os primeiros contatos com as três magias de Aveum até desafios de chefões em níveis mais avançados.

Os passos iniciais são interessantes, contextualizando e apresentando os poderes recém adquiridos de Jak. A magia azul, que representa a Força, tem tiro único e preciso, como uma espécie de psitola. A verde, da Vida, traz uma rajada mais leve e rápida, funcionando como uma arma automática para combates a média e curta distância. Já a vermelha, o Caos, é uma verdadeira shotgun: tiros curtos e sem tanta definição, apesar de poderosos.

Magia azul tem um tiro preciso, semelhante ao de uma pistola — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand
Magia azul tem um tiro preciso, semelhante ao de uma pistola — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand

Essas habilidades são acompanhadas de recursos como um chicote mágico que traz inimigos para perto e um escudo para se proteger dos feitiços adversários. A mecânica permite uma circulação livre pelo campo de batalha, como uma espécie de pistoleiro que não recorre a paredes e outras estruturas na troca de tiros. Segundo Tyler Sparks, esses são “arquétipos bem familiares para os jogadores”, o que facilita a vida dos jogadores e engaja na evolução com o domínio dessas técnicas.

Depois dos tutoriais e das primeiras impressões, vem o teste real, em campo de batalha. O salto de anos apresentado no game também aconteceu na gameplay da demo, que avançou para um ponto com outros poderes disponíveis, como uma bolha verde que atrasa inimigos e especiais que podem derrubar diversas unidades ao mesmo tempo.

Chicote permite trazer inimigos para perto; dica é finalizá-los com a magia vermelha, espécie de 'shotgun' — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand
Chicote permite trazer inimigos para perto; dica é finalizá-los com a magia vermelha, espécie de 'shotgun' — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand

Nesse estágio, o combate ficou mais confuso, com muitas informações na tela e pouca definição das ações. Apesar disso, chamou atenção a possibilidade de combinar os ataques para um combate estratégico, ponto destacado também por Sparks.

“A simbiose entre todos os tipos de magia entrega uma sinergia interessante. Esteja você puxando alguém com o chicote e atirando com magia vermelha (shotgun) ou avançando aos poucos… são diversas formas de controlar o campo de batalha. (...) Isso permite aos jogadores customizar sua abordagem toda vez que abrirem o game, o que é bem atraente.”

A terceira fase do hands-on envolvia adversários mais perigosos, mas também outras habilidades, incluindo novos especiais e até uma Ultimate ao melhor estilo Kamehameha. Pelo salto dado na demo, mais uma vez a jogatina ficou confusa, e tomou tempo até voltar a ficar intuitiva. Um aspecto interessante foi a possibilidade de customizar os equipamentos e talentos de Jak, uma espécie de árvore de habilidades ao melhor estilo RPG.

Árvore de habilidades é chamada de Talentos em Immortals; para avançar, você precisa juntar Ascendants, ou pontos de ascensão — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand
Árvore de habilidades é chamada de Talentos em Immortals; para avançar, você precisa juntar Ascendants, ou pontos de ascensão — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand

Enquanto os itens são encontrados em baús e caixas pelo mapa, os pontos para evoluir seus talentos são conquistados ao avançar nos objetivos. Sobre isso, Tyler Sparks tem uma dica: focar em uma magia por vez, já que é possível reorganizar a distribuição para os outros nichos a qualquer momento.

“Se você começar a sentir afinidade com algum desses poderes, comece daí conforme for expandindo seus talentos… Depois, você pode reorganizá-los quando quiser, tentando em outro tipo de magia. Você não precisa fazer tudo ao mesmo tempo. Muitas pessoas se identificam com o poder azul de início, por exemplo, que é bem intuitivo e alegórico de jogos FPS”

E convence?

Em meio a tantas informações, como convencer jogadores clássicos de FPS e fãs de fantasia a experimentarem Immortals of Aveum? Apesar da proposta envolvendo esses dois conceitos, a mistura leva a uma complexidade maior enquanto jogo de tiro, além de uma experiência “limitada” pelas 25 horas prometidas na história principal, relativamente pouco para quem curte um RPG, por exemplo.

Pensando da perspectiva de quem é fã de jogos em primeira pessoa, o uso de magia dá mais liberdade para combinações, mas sem tirar a intensidade de jogos FPS. Segundo Sparks, há “mais liberdade para ‘brincar’ com a magia”, expandindo as possibilidades de gameplay.

Chefes têm padrões, como de costume em jogos de aventura, e podem ser enfrentados de diversas maneiras — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand
Chefes têm padrões, como de costume em jogos de aventura, e podem ser enfrentados de diversas maneiras — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand

“Armas têm um ou dois modos de tiro, enquanto nós temos mais de 25 feitiços, além de 80 talentos diferentes por cima disso. Podemos modificar como eles funcionam e combiná-los com outros feitiços, chegando a efeitos realmente devastadores. Os feitiços te dão uma certa vantagem tática, permitindo customizar seu estilo de jogo, e não ficar preso com uma única forma de jogar.”

Já players de RPG podem se familiarizar justamente com essas múltiplas possibilidades para otimizar a gameplay ao seu próprio estilo. Outro ponto é que, apesar das 25 horas prometidas (que podem ser até 40 horas para quem se aventurar na exploração de Aveum), a trama promete uma boa profundidade, muito por conta da paixão dos desenvolvedores por histórias épicas de fantasia.

“Há elementos de RPG em termos de customização dos talentos e dos seus equipamentos (...) que te ajudam a construir um verdadeiro mago de batalha. Ou seja: há um controle sobre isso… você não joga com Jak como uma só pessoa; existem múltiplas formas para construir esse personagem”

Immortals traz diversas opções de magia e feitiços; a verde, por exemplo, é uma espécie de arma automática — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand
Immortals traz diversas opções de magia e feitiços; a verde, por exemplo, é uma espécie de arma automática — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand

O título de fato trabalha bem essas duas partes, mas o combate em FPS pode ganhar com alguns ajustes de ritmo. Além disso, a ausência de mais detalhes da narrativa durante o hands-on fez falta para avaliar melhor alguns aspectos de Immortals. No mais, é uma aventura divertida e que promete horas seguidas de jogatina, sobretudo quando os comandos ficam mais intuitivos após algum tempo de gameplay.

A experiência lembra um pouco alguns títulos famosos no mercado, como God of War: Ragnarok, pelas fases bem definidas e variedade de adversários, além das estratégias para derrubar chefes, assim como Destiny 2, que tem bastantes semelhanças por também ser um jogo de tiro em primeira pessoa com background de fantasia, de certa forma. Portanto, quem curte títulos assim podem esperar boas horas de diversão durante Immortals of Aveum.

Boa ambientação e foco em single-player

Aventura single-player segue alguns padrões, como essa comunicação bem parecida com a de Dead Space, por exemplo — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand
Aventura single-player segue alguns padrões, como essa comunicação bem parecida com a de Dead Space, por exemplo — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand

O planeta criado do zero pela equipe da Ascendant traz uma lore interessante, com uma grande variedade de ambientes, uma história bem amarrada e visuais deslumbrantes. A beleza do game fica mais evidente em situações de maior calma, permitindo uma exploração com direito a alguns puzzles pelo caminho. Segundo Sparks, esse é o principal destaque de Immortals.

“A melhor coisa para mim é o mundo de Aveum, que alavanca o uso da tecnologia da Unreal Engine 5.1. Volta e meia ainda me vejo andando por lá ou virando uma esquina que não tinha visto antes para encontrar um cantinho cheio de história acontecendo. São pelo menos 12 biomas, com montanhas, florestas densas, vulcões… há um mundo profundo, vibrante e vivo ali.”

Apesar dessa diversidade apresentada em Aveum, o universo pensado até agora está limitado a uma jogatina single-player. Por ser um FPS e trazer mais de um personagem com poderes que poderiam ser aproveitados, não há nenhum indicativo de que os produtores incluirão modos multiplayer ou coop no futuro.

Mundo de Aveum é ponto principal, segundo produtor — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand
Mundo de Aveum é ponto principal, segundo produtor — Foto: Reprodução/Yuri Hildebrand

Por enquanto, o objetivo é entregar um bom resultado com Immortals. Ainda assim, quando perguntado sobre o assunto, Tyler deixou uma pequena fresta aberta para o futuro.

“Nós estamos focando nesse jogo por agora… e queremos entregar um game perfeito enquanto single-player, cinematográfico e de campanha. Então, focamos nossos esforços nesse ponto… mas, quem sabe para além disso? Hoje, estamos falando apenas do jogo.”

*O jornalista viajou a convite da EA

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