• Abel Reis*
  • Abel Reis*
Atualizado em
Realidade Virtual ; Virtual Reality ; VR ; tecnologia ; inovação ;  (Foto: Shutterstock)

 (Foto: Shutterstock)

Criador de foguetes, carros elétricos, PayPal, entre outras inovações, Elon Musk criou também uma escola. Ele não gostava de onde seus filhos estudavam -- e nem das lembranças que tinha como aluno. Fundou, então, a Ad Astra (para as estrelas, em latim), na Califórnia. Considerada alternativa, recebe pouquíssimas crianças, que aprendem juntas (e não divididas por série), guiadas por seus interesses e aptidões (e não por grade curricular) e sob o lema de resolver problemas (não apenas absorvem teoria).

A escola “diferentona” não é uma extravagância do empresário que sonha em colonizar marte. Muitos executivos do Silicon Valley dão nota zero à educação convencional. Em se tratando do ensino da prole, nada de tecnologia – eles preferem a pedagogia Waldorf. Escolas dessa linha preconizam a formação holística de seres humanos (e não de alunos). E valorizam atividades como tricô, marcenaria, horta, dança e música tanto quanto outros conteúdos. Computador, internet e afins, nem pensar. São tão reprováveis quanto a velha decoreba.

Ao lado das abordagens analógicas por opção (e não por falta de dinheiro), há as escolas high tech. Elas ensinam programação de software desde cedo, oferecem dispositivos digitais de ponta e são orientadas pelos avanços tecnológicos. Entre esses dois universos, dúvidas não faltam. Quando e como uma criança deve ter contato com a tecnologia? Se ela demonstra talento especial na área, é bom estimular esse dom ou, ao contrário, equilibrá-lo com atividades diferentes (como trabalhos manuais e artísticos)? Vetar eletrônicos realmente incentiva a criatividade e socialização? Ou pode abrir um gap em relação a um mundo cada vez mais tecnológico?

É antiga a crítica ao uso das telas na educação, seja em casa ou na escola. Desde o início dos anos 2000 o professor Valdemar Setzer, docente do departamento de Ciência da Computação do Instituto de Matemática e Estatística (IME) da USP, condena computador, internet e TV na infância. Segundo ele, esses dispositivos impõem um raciocínio lógico e simbólico antes de a criança estar madura para tanto. Por isso, acabam produzindo massificação do pensamento, prejuízos à imaginação e atitude passiva. Um game, por exemplo. Por operar sob o registro da rapidez, recompensa e ranking, pode induzir a uma visão de mundo altamente competitiva. Além de ser uma atividade fast food, pronta para consumo.

O tema é complexo até para a Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE), que coordena o Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (Pisa, na sigla em inglês). Por um lado, a recomendação é preparar os professores para serem tão ou mais digitais do que os alunos – hoje a situação é inversa. Por outro, uma pesquisa em 70 países, em 2015, mostrou que o uso de computadores, tablets e similares na escola não melhorou o rendimento dos estudantes. Saíram-se bem no Pisa justamente as instituições menos equipadas.

Em um estudo conduzido pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), em 2014, aparece uma outra vertente sobre o impacto do computador em casa. Crianças familiarizadas com esse aparato obtiveram melhores notas na Prova Brasil (avaliação da educação básica) do que as demais. Pelo visto, a questão do digital na educação é de múltipla escolha. Certo mesmo é que ainda temos muito a aprender sobre a matéria.
 

*CEO da Dentsu Aegis Network Brasil e Isobar Latam

Quer conferir mais conteúdo da Época NEGÓCIOS?
A edição deste mês já está disponível nas bancas, no nosso app e também no Globo Mais. Baixe agora!
App Época NEGÓCIOS - app.epocanegocios.globo.com
App Globo Mais - app.globomais.com.br
Disponível para tablets e smartphones.